緩くいこうぜ、人生長いんだ。

What matters is how you live your life.

積み上げてきたものを壊したいと思う。

でも、積み上げたものを惜しいとも思う。

その積み上げてきたものが、ガラクタなのか宝物なのか区別がつかないから。

TOASTMASTERS役員研修

何かに積極的になることは良いことだ。

 

本日は、お昼から夕方の17時まで、TOASTMASTERSの役員研修があった。

TOASTMASTERSでは、各クラブに会長や会計などの役職が存在する。任期は7月から翌6月までの一年間で、再選はなし。一年間という短い期間でありながら、役員達は協力してクラブを運営していくのだ。

そんな役員達に対して、TOASTMASTERSでは役員研修が年に二回行われる。役員研修と言っても格式張ったものではなく、地域や範囲などで区切られたクラブの役員達が集まって、それぞれのクラブが抱える問題やその解決方法を議論しあう場だ。長丁場だし日曜日が潰れるので面倒ではあるが、クラブの活動に積極的に参加している感じがして非常にテンションが上がる。

今年私は、所属するクラブの副会長に選ばれた。副会長の役割は、会長をサポートするというよりも、クラブメンバーの教育方法を考えること。例えば例会のAgendaのコンテンツを変更したり、年間を通じたスケジュールを立てるなどだ。役員の中でも仕事が多いことが特徴だが、その分権限も大きいので、割と自由に自分が思うようにクラブを運営できるという利点がある。

役員研修では、副会長に求められる役割や、目指すべきゴールなどについて、他のクラブの人たちと議論した。年齢も性別も国籍も異なる人たちだったが、同じ役職に就いて、同じような問題を抱えていることを知って、自分もモチベーションが上がった。その他、研修では、クラブをより発展させるためにはどうすればいいかなどについて他のメンバーと議論した。一年間共にクラブの発展に努める人たちなだけあって、こちらも今後の活動に向けてのやる気が高まった。

 

何かに積極的になることは良いことだ。積極的に物事に関わることで、これまで見ることのできなかった世界を見ることができるし、他では得ることのできない経験をすることができる。もちろん、普段の仕事があるので、自分の時間の全てをTOASTMASTERSの活動に費やすわけにはいかないが、できる範囲でも積極的に一生懸命に関わることは、今後の自分にとって間違いなくプラスに働くし、貴重な経験ができると思う。

ただし、重要なのはエンジンを蒸し過ぎないこと。最初からいきなりフルスロットルで突っ走ると、絶対に途中で息切れしてしまう。なので、テンションが上がって走り出したくなっても、ほんの少しテンションを落として、自分のペースを掴むことが、長く物事に積極的に関わる上で重要だと思う。

本日の研修を経て、私のテンションもなかなか上がっているのだが、ここは一つ、ギアを落として進めることが重要と思う。せっかくの機会、途中で息切れしてしまってはもったいない。

「やりたいこと」を見つけるために

「やりたいこと」はブレイクダウンしよう。

 

人間、やりたくないことよりもやりたいことをやる方が良い。それに異論を唱える人はいないだろう。では、ここで言う「やりたいこと」とは何か。

 

最近会社で、「やりたいことは何?」と聞かれる機会が複数回あった。部署異動とか組織改革の流れの中で、社員の希望を意見を聞いて、尊重しようということだ。そこで、将来的に自分が会社の中でやり遂げたいこととか関わりたいこととかを言えられれば一番良いのだろうが、正直私にはそんなものはない。だから、「やりたいことは何?」と聞かれると答えに詰まってしまう。

 

この質問、正直あまり良い質問ではない。あまりにもオープンすぎるのだ。

質問にはオープンとクローズの2種類がある。前者は意見を求める答えのない問いで、後者は、Yes/Noを求める答えのある問いだ。この分類に当てはめると、この問いは明らかにオープンな問いである。

さらに、そのオープンな問いの中でも飛び抜けて曖昧だ。まず、時間軸が設定されていない。シチュエーション・場面が限定されていない。具体的な行為なのか、曖昧は方向性なのかの区別がない。個人の事情を考慮していない。だから、この問いはあまりにも回答の幅がありすぎて答えることができないのだ。

よく、自己啓発系の本やサイトでは、「今自分がやりたいと思うことを列挙してみよう!」とか書かれている。でも、上述の通りこの質問があまりにもオープンなため、聞かれた人は答えることができずに思考が停止し、「自分はやりたいこともないのか…」と自己嫌悪に陥ってしまう。

 

この問いにうまく答えるためには、自分で色々な条件を設定して、ブレイクダウンしていくことが重要と思う。具体的に言うと、時間軸、分類、規模などで分けると答えが出て来やすい。例えば私の場合、規模で分類すると、以下のようになる。

◾️一生をかけてやりたい・続けたいこと(長期)

  • 筋トレ
  • 何かの勉強

◾️生き方、ライフスタイルとしてやりたいこと(中期)

  • 満員電車に乗らず、会社に行かないで働きたい
  • 自分の好きなように一日を計画立てたい
  • 趣味と仕事と家庭とバランスをとりたい
  • 何か特技と呼べるものを作りたい

◾️直近自分がたのしいと思えてやりたい・続けたいこと(短期)

  • TOASTMASTERSの活動
  • 翻訳の勉強
  • プログラミングの勉強
  • 筋トレ
  • ボルダリング

 

こうしてブレイクダウンしてみると、時間・規模の流れがなんとなく掴めてきて、直近やりたいと思うことを伸ばすことで中長期的なやりたいことにつながるのではないかと思えるようになる。また、自分が大事にしている価値観みたいなものも浮き彫りにすることができる。私の場合、筋トレがかなり重要な要素になっているようだ。

 

こうしたブレイクダウンは、一度やったら終わりではなく、適宜行うと良い。なぜなら、やりたいことが最初から一つで、一生変わらない人などいないからだ。年齢や社会など、様々な要因により自分のやりたいことは変わっていく。だから、常に自分の中に目を配り、今自分が何を考えているか・感じているかを整理することが重要だ。そうやって、やりたいことを増やしたり減らしたりして、自分の中で優先度をつけてやっていけば、日々を楽しく過ごすことができるし、いずれ何かにたどり着くことができるのではないだろうか。

これからの社会では、会社や組織におんぶに抱っこで生きていくことは難しくなるだろう。そんな中で重要なのは、自分が何をしたくて、何ができるかだ。いざという時に路頭に迷わないように、常に自分の向かう方向を意識して日々を過ごしたいと思う今日この頃である。

楽しくなければ

楽しいと思えるか、それが重要。

 

私は普段、朝6時に起床して筋トレをしている。だが、最近は朝起きることができず、出社ギリギリまで寝てしまうことがある。ボルダリングの次の日など、疲労感が溜まっている日は休息のためなので良いのだが、それ以外の日でも特に下半身・腹筋をやる予定の日に寝過ごしてしまったりする。

腹筋は以下動画の内容をやっている。下半身はスクワットなど。どれも効果があるメニューだし、身体のバランス的にもしっかりやらないといけないのは分かるのだが、正直面倒臭い。もっと言うと、やりたくない。


10 Minute Ab Workout: How to Get a Six Pack

 

一度朝6時に目が覚めて起きようとするのだが、面倒でまた眠ってしまう。最終的に出社ギリギリに起床すると、筋トレをしなかったことに対する罪悪感に苛まれるのだが、正直仕方がないことだと思う。だって、楽しくないのだから。

 

何かをするのにはエネルギーがいる。特に、忙しい現代人にとって、朝は貴重な休息時間なので、それを終わらせるには相当なエネルギーを要することに疑いはない。そうしてエネルギーを消費した先に待っているものが楽しくない・やりたくないことであったら、果たして前向きにエネルギーを消費しようと思うだろうか。

そんな時はどうするか。やらなければいい。楽しくない・やりたくないことを無理にやったって、良い結果なんて出る訳がない。だったらいっそのことやらないで、休んで、やりたいと思った時にやる方がいい。それでもやる気が出ないなら、何かがおかしい。自分に合っていないのか、新しい何かを導入するべきか。いずれにせよ、やる気が出るように変えてみるべきだ。筋トレであれば、新しいメニューを組み込むとか、モチベーションが上がる動画を見るとか。大事なのは、楽しく、前向きに物事に取り組めるようにすることだ。

これは、筋トレ以外にも、仕事や趣味など色々なことに当てはまる。好きこそ物の上手なれとはよく言ったもので、やはり好きだと思えることの方が楽しいし、上達も早い。無理して我慢して頑張ることが美徳とされる世の中だが、もう少し気を抜いても良いのではないだろうか。

私の場合、新しいメニューは考えられていないし、動画以外の腹筋メニューを考えるのも面倒だったりする。しかし、じゃあどうすれば楽しくなるかを考えると、例えばボルダリングの日だけやるとか、別の楽しいことの前にやるようにするなど、結構アイデアが出てくる。そうやって少しずつ自分が楽しいように変えていけば良い。他人がなんと言おうと、自分が楽しいと思えるかが一番重要なのだ。

ハンターとファンタジー

起きろ、異世界セレンディピティ

 

現在アメリカで開催中のE3にて、「モンスターハンター:ワールド」(MHW)の第四弾無料アップデートが発表された。

www.youtube.com

 

まさかのFF14とのコラボでベヒーモス参戦!動画を見る限り、ストーリー的には、新大陸に謎の隕石が落下。その隕石の中に道の生物ベヒーモスがいた、という展開か。

動きは過去作のジンオウガと似ているような気がする。炎と隕石を操るようで、なかなか強敵の予感。弱点は雷と龍かな。いや、龍はないかな。龍結晶の地に出るようだが、個人的には大蟻塚にも出てほしい。専用装備も気になるところ。FFらしくファンタジーな感じになるのか、無骨な感じになるのか。気になるところ山の如し。

そして、またもや捕食されるドドガマルさん…不憫。

 

MHWは、前日第三弾アップデートでナナ・テスカトリを追加したばかり。先週末に「歴戦王」キリンのイベントクエストが配布され、今週末には同じく「歴戦王」ヴァルハザクが配信される。こまめにモンスターの配信をしているように思うのだが、やりこみ勢にとってはまったく物足りないものらしく、結構酷評されている。第四弾後も良いペースでアップデートをかけていってくれることを願う。

 

今回のアップデートは、スクエア・エニックスのゲーム「ファイナルファンタジー14」とのコラボレーション。最近はこうした会社をまたいだゲームのコラボレーションが増えている。MHWも、これまでに「Horizon zero dawn」、「ストリートファイター」、「ロックマン」などとコラボしてきた。

こうしたコラボレーションは、作り込まれたゲームの世界に、新しい世界観を持ち込むことで新鮮さや驚きを提供することができる。しかし、やりすぎると元々の世界観を壊してしまったり、ファン離れを引き起こしてしまったりする危険性がある。なので、こうしたコラボは各社積極的でありながら慎重に取り組んでいるのではないかと思う。

 

予期せぬ偶然により素晴らしいものが生まれることをセレンディピティと言う。異ゲーム、異世界とのコラボレーションは偶然ではないが、そこから得られるプレイ感や世界観は実際にプレイヤーが感じるまで分からない。もしかしたら、予期せぬ相乗効果が生まれるかもしれない。そこからゲームの新しい可能性が生まれることを期待して、各社コラボレーションを行うのだと思う。

今回のコラボがどのようなセレンディピティを生み出すのかは分からないが、一プレイヤーとしてとても楽しみだし、もっともっと面白いコンテンツを提供してほしいと思う。

やはり、好きなゲーム関連のニュースは面白い。

自分の世界に閉じこもるな

自己満足は、時として愚かな行いになる。

 

先週末辺りから「トレーニング記録」シリーズの投稿を停止した。筋トレ自体は続けているので内容は別にメモしているのだが、こちらに投稿するのを止めた。

直接的な原因はアクセス数が激減したから。別にこのブログで収益を上げようとか考えていないので、アクセス数はどうでも良いっちゃ良いのだが、自身のモチベーションに関わる。やっぱり少ないよりはある程度ある方がいい。

そんなモチベーションの源がどうなったかというと、トレーニング記録シリーズを始めてから激減した。それに伴い私のモチベーションも下がっていった。

 

なぜアクセス数が下がったのかを考えてみた。答えは簡単だった。

皆私のトレーニング記録になんて興味無い!

考えてみれば当たり前で、ボディビルダーでもなければ有名人でもない人間が、日々どんなトレーニングをしているかなんて誰も知りたがりはしない。しかもそんなものを毎日投稿しているもんだから、そりゃアクセスもしなくなる。うん、単純明快。

 

そもそもなぜ私がトレーニング記録を投稿するようにしたかと言うと、自分の記録として上げつつ、もし同じようにトレーニングしている人がいれば、その人の役に立つかなと思ったからだ。

しかし、トレーニングをしている人自体が少ないだろうし、私の記事は役に立つとかいうレベルのものではない。ただ自己満足で書き連ねていただけだ。そんなもの、一体誰が喜んで読むだろうか。

一言でいえば、私の自己満足以外の何者でも無かったのだ。だから誰かに何かを伝えることも、読んでみようと思わせることもできず、アクセス数が激減したのだ。

 

自己満足ほど愚かなことはない。どこまでいっても自分の世界から出ることはなく、ベクトルは常に内側を向いている。そこに他者は存在しない。

それがたまたま誰かの役に立ったり、圧倒的な才能で周囲を驚かすこともある。突き詰めた結果、世界的な成果を生み出すこともある。しかし、それはとても稀で、やっぱり自己満足は自己満足で、他人から見れば痛々しい行為であるのが大半だ。

人間は他者と関わることなく生きることはできない。だからこそ面倒で、自分の世界に閉じこもりたくもなるのだが、他者を意識しなければ自己満足に陥り、何事も良いものにはならない。ほんの少しでも他者を意識することで、その罠から抜け出すことができる。

だからこそ、私はトレーニング記録を止め、これからは自己満足の記事にならないように気をつけて投稿するようにしたい。ほんの少しでも、誰かの役に立てるように。

KH3。よき。

You are too late.

 

現在アメリカ・ロサンゼルスで開催中のゲームの祭典E3にて、キングダムハーツ3の最新トレーラーと発売日(2019年1月25日)が公開された。


【KINGDOM HEARTS III】E3 2018 Trailer vol.1 - YouTube


【KINGDOM HEARTS III】E3 2018 Trailer vol.2 - YouTube

 

キングダムハーツシリーズといえば、スクエア・エニックスとディズニーがコラボした作品で、ファイナルファンタジーシリーズのキャラクターとディズニーのキャラクターが共演するという異色なゲーム。世界的に多くのファンがおり、日本を代表するゲームと言っても過言ではない。

ナンバリング作品に限定すれば、第一作の発売は2002年、第二作は2005年。そこから5本以上のナンバリング外のタイトルを発売。ハードがコロコロ変わる上に微妙にストーリーが繋がっているというプレイヤー泣かせの期間を経て、約10年以上ぶりに発売される正式な続編だ。

 

キングダムハーツの思い出といえば、高校生の頃に2をやり込みまくったことだ。多分100時間以上プレイして、プラウドモード(難易度最大)で全ての裏ボスを倒して全てのやり込みを終わらせた。後にも先にも、これほどプレイしたゲームはない。その後は、PSPのBirth by SleepとDSの358 days/2をやったのだが、それ以降は上述の通りハードがコロコロ変わるものだから嫌気が差して止めてしまった。

なので、私がキングダムハーツに触れるのは多分8年とかそんなぶり。ストーリーもほとんど忘れてしまっている。というか、2をやっていた頃はそこまでストーリーを深く考えていなかったからあまり理解できていない。流石にこのまま3を迎えるとジェネレーションギャップを感じそうなので、昨日PS4で発売している過去作品のリミックスを購入した。発売日までに復習しよう。

 

キングダム ハーツ - HD 1.5+2.5 リミックス- - PS4 https://www.amazon.co.jp/dp/B01M72H6WZ/ref=cm_sw_r_other_apa_i_0SWhBbCTVQJDA

 

ファンというものは素直なもので、やっぱりきちんと作品に関わりたいからそれなりの時間と労力をかける。そこに何があるかと言われれば、それは愛としか言いようがない。興味のない人からすれば意味の分からないことかもしれないが、愛とは得てして分かりにくいものである。

私のキンハー愛が深いかと言われればそうでもないかもしれないが、過去やり込み、大好きだったゲームなので、それなりにあると自負している。

多くのファンは、来年の発売日を首を長くして待つことだろう。いかんせん10年越しの愛だ。それはとても大きなものだろう。

会えない時間が愛を育てるとはよく言われたものである。後もう少し、会えない時間を楽しもう。